GattoRosso gioca con Beckett

Esercizio di drammaturgia sul testo “Finale di partita” di Samuel Beckett che ha prodotto il corto teatrale di 20 minuti “Game Play – Game Over”

Descrizione del percorso compositivo

 

Poiché oggi è difficile riconoscersi nella società colta e raffinata della prima metà del ‘900, mi sono interrogata sul contesto socio-economico di quasi 100 anni dopo, con un’umanità che è sempre più egoista, instupidita dalla tecnologia e sola. Ognuno pensa per se stesso, agisce solo per se stesso, è senza età, razza, quasi asessuato, e vuole vincere individualmente, proprio come il personaggio di un videogioco. Il finale di partita a scacchi di Beckett diventa un videogame action e si appropria degli aspetti tecnici e talvolta della terminologia: dal platform (gioco incentrato sulla precisione di movimenti, salti e colpi), al rougelike (particolare gioco di ruolo in cui lo sviluppo del personaggio viene perso in caso di morte), dai “bug” nei movimenti dei personaggi ai livelli. La performance è scandita da 7 livelli di gioco, sempre uguali e sempre diversi, in cui ogni personaggio si relaziona con gli altri in incontri/scontri per la sopravvivenza. La scelta di un titolo inglese “Game Play – Game Over” in alternativa alla traduzione dello stesso Beckett “Endgame” è legata alla ri-lettura e ri-scrittura del testo originale nella nostra personale ri-creazione dei personaggi e della storia.

Hagg non è fisicamente cieca, semplicemente non vuole vedere lo squallore della propria esistenza né la condizione senza speranza che la domina, non vuole accettare la propria dipendenza da Clov, né la responsabilità nei confronti degli altri abitanti del rifugio e di quello che resta del mondo. È una cecità che la sfinisce e la paralizza, rimane pietrificata in una posizione di potere e indifferenza, imprigionata su uno sgabello in un rapporto simbiotico, o peggio parassitario, con Clov dominato da un equilibrio precario e instabile e, forse proprio per questo, immutabile. Clov è l’antagonista di Hagg, ne desidera la morte e a tratti sembra dominarla, volerla rovesciare, la sovrasta fisicamente e potrebbe facilmente avere la meglio su di lei, ma nonostante tutto continua invece a sopportare. Hagg e Clov sembrano una moderna coalizione politica in cui ogni alleato aspetta sempre il momento giusto per sopraffare l’altro ma non lo fa mai, per paura, per pigrizia, forse per non assumersi responsabilità e poter così continuare a lamentarsi senza il difficile compito di cambiare le cose. Nagg / Nell, similarmente a Hagg, vive una disabilità non fisica (ho quasi subito abbandonato l’idea dei bidoni) ma psicologica legata al negativismo e all’incapacità di essere uno senza l’altra, di agire da soli – infatti sono interpretati entrambi simultaneamente dalla stessa persona – perché se il reciproco supporto li aiuta a muoversi e non farsi schiacciare da Hagg e Clov, più forti, è altrettanto vero che le peculiarità dei due ruoli, in cui Nagg completa Nell e viceversa, rappresentano una zavorra che li frena e li schiaccia e trasforma la loro forza in un limite. Nella scelta registica del doppio ruolo simultaneo ho provato a differenziarli caratterizzandone il movimento (Nagg avanza con “piede a martello”, Nell con camminata “sulle nuvole”), le movenze (Nagg con pugno “diretto” e Nell con “gancio”) e la voce (maschile e femminile).

In questo videogame ogni personaggio cerca di sopravvivere e stentatamente di imporsi sugli altri; lo fa con la violenza dei gesti, una continua lotta con tanto di guantoni da boxe, ma sono le parole quelle più brutali: poche, crudeli, implacabili. Poco è rimasto del corposo testo di Beckett, ma spero di essere riuscita a mantenere il senso, le atmosfere di una distopia ucronica legata non tanto al dopo seconda guerra mondiale o al post-atomico, ma al corrompersi di questa società sempre più insipida, senza obiettivi, principi, speranze. Un mondo dove regna il nulla, un mondo grigio in cui spiccano i colpi sferrati coi guantoni rossi.

Le musiche sono volutamente non elettroniche né tecnologiche (scelta che sarebbe sembrata quasi forzata trattandosi di un videogame) ma piuttosto malinconiche, poco energiche, come se il pessimismo e la rassegnazione prendessero il posto della speranza e, insieme ai movimenti rallentati, contribuiscono alla dilatazione del tempo e a rendere surreale l’intera messa in scena. La musica si divide in 5 brani su 7 livelli di gioco con un effetti sonori inseriti ad hoc, e avvolge i personaggi, li accompagna ma soprattutto contribuisce ad affliggerli, consumarli e infine spegnerli, una dopo l’altra fino al conclusivo game over.

Da questi elementi di partenza si è iniziato il lavoro in sala con il laboratorio sulle intenzioni per giungere alla partitura fisica che, una volta fissata, è stata l’intelaiatura su cui inserire il testo. L’assurdo e il non-senso sono fondamentalmente la razionalizzazione di una cultura e una società ormai fondamentalmente immorali in cui non ha più senso avere fame e sete in un mondo opaco e sordo a questi bisogni primari irrinunciabili e innegabili. La nostra esistenza è ormai dominata dalla follia che deriva dal rinchiudersi in se stessi per sfuggire agli altri, alla sofferenza, alla solidarietà, all’amore e di tutta la bellezza che ancora ci circonda vedere solo ceneri.

Il risultato di questo percorso è uno sforzo creativo collettivo di GattoRosso che si è tradotto in un tessuto drammaturgico tra corpo, testo, musica e spazio scenico nella esplorazione e sperimentazione dei più profondi, oscuri e distruttivi istinti umani.

Federica Carteri

Autore, regista, attrice